Archive for the ‘tecnología’ Category

Cambios en la distribución del conocimiento

Existen tres grandes movimientos históricos que —al tiempo que se acercan, superponen y adicionan entre sí— están modificando la forma como nos relacionamos con la información y el conocimiento.

Es una situación compleja, si quisiéramos rendir culto al realismo no la podríamos reducir sólo a tres factores. Puesto que poco me importa el realismo —me caen bastante más simpáticas las Vanguardias del Siglo XX—, considero que podemos desglosar y modelizar esta situación para facilitar su análisis, de manera que se tomen en cuenta tres movimientos que hoy confluyen, como decíamos, complementándose y afectándose mutuamente; a saber:

  • El software (todo lo que no es tangible en una computadora es decir su estructura lógica, sus cálculos, su potencialidad)
  • El copyright (el derecho de autor y la propiedad intelectual)
  • Los media (o medios de comunicación)

El software

Por un lado está el software: una construcción humana (como no puede ser de otra manera) que se encuentra en este momento atravesando un gran porcentaje de nuestras prácticas cotidianas. Desde la investigación científica hasta la agenda personal de un ciudadano; los frenos inteligentes de un automóvil, el uso y abuso de las redes sociales, la administración de citas de un doctor en medicina, las historias clínicas de sus pacientes, el control de vuelo de una aeronave, el diseño de dicha aeronave, las pruebas sobre la aerodinamia de un automóvil, el diseño interior del automóvil y el exterior, la creación de música, la creación de cualquier tipo de obra de arte, la reproducción de esas obras, su distribución, la consulta de recetas de cocina, la consulta de casi todo en la Web, la comunicación con familiares lejanos, las charlas con amigos, el correo electrónico y la organización de la compleja logística del correo tradicional… En fin, el software atraviesa más áreas significativas de lo que uno cree.

Se puede leer más al respecto en el libro Software takes command, de Lev Manovich.

El copyright

Por otro lado tenemos el devenir que han sufrido a nivel histórico los conceptos de autor y original. Hasta hoy cuando nos encontramos ante la trampa del copyright y debatiendo leyes que pueden modificar y coartar la forma en la que los seres humanos intercambiamos conocimientos.

La propiedad intelectual y el derecho de autor tuvieron otro objetivo inicial: promover la distribución de una obra individual al resto de las personas, en beneficio del enriquecimiento de la sociedad toda. Así como una novela enaltece o un medicamento cura, de poco sirven si afectan únicamente a su creador. La posibilidad de lucro a posteriori —a través de las leyes de propiedad intelectual, patentes y derechos de autor— incentivó a artistas, inventores y científicos a distribuir su obra en beneficio del prójimo.

Hoy en día estas leyes funcionan de manera exactamente inversa: su existencia misma implica una serie de trabas finamente planificadas para lo que otrora hubiera significado la distribución de la información en beneficio de la sociedad.

La gran mayoría de los autores independientes se priva de distribuir su obra ante la imposibilidad de acceder a los grandes lobbies editoriales. Esta privación radica exclusivamente en una esperanza vana. El autor espera un futuro incierto en el que será admitido en el sistema de las grandes editoriales, con altos tirajes y un gran aparato publicitario en derredor a su obra: lo que aseguraría un altísimo grado de distribución. No se trata de una realidad, es sólo una esperanza, una probabilidad casi nula, salvo por casos excepcionales y de unos pocos con suerte (o palanca) que logran acceder.

De nada le sirven las leyes de derecho de autor y propiedad intelectual a estos creadores. La obra jamás se distribuye. No cobran un peso. No son protegidos por las leyes, pero tampoco significan competencia para las obras distribuidas a través de un gran sistema mediático comandado por empresas multinacionales. Pierde el autor, pierde la sociedad, ganan únicamente los grandes grupos económicos.

Un ejemplo terrible es el caso de las grandes compañías farmacéuticas. Sus inventos podrían tener un impacto enorme en beneficio del conjunto de la sociedad si las fórmulas pudieran ser utilizadas con absoluta libertad y la ganancia estuviese en la fabricación y distribución del producto, y no en en las licencias para el pago de patentes. Nuevamente, en los últimos años la función de la propiedad intelectual se ha subvertido: de incentivo para la distribución en beneficio de la sociedad se convirtió en recurso para la acumulación intrascendente de capitales, ampliando aún más la brecha mundial para quienes no tienen acceso a la salud, la cultura, la educación, etc.

Los medios de comunicación

Por último, la evolución que los medios de comunicación han tenido durante los siglos XIX y XX forma parte de lo que en un par de siglos podrá ser estudiado como un único gran movimiento que incluya la electricidad, el telégrafo, la radio, la computación y culmine con la Internet: una red computarizada que permite la comunicación instantánea entre dos puntos cualquiera del globo terráqueo. Vaya uno a saber qué nombre darán a este gran movimiento, pero estoy seguro de que será estudiado como un conjunto y no como hechos aislados.

Nombro aquí algunos hitos, invenciones y personalidades porque merecen la disgreción:

  • El telégrafo
    Inventado por el amigo Samuel Morse (quien supo ser profesor de arte y diseño) en el año 1835.
  • El teléfono
    Aquí dos nombres importantes para resaltar: Elisha Gray y Alexander Graham Bell allí por el año 1870.
  • Las señales de radio
    Descubiertas casi en simultáneo por Guglielmo Marconi y Nikola Tesla en situaciones distintas, rondando el 1895.
  • La televisión
    A partir del tubo de rayos catódicos inventado por Karl Braun en 1897, y el primer transmisor de imagen televisiva inventado por Philo T. Farnsworth en 1927.
  • Internet
    Los cálculos, la computación, la electrónica, Internet, incluyendo nombres como George Boole, Charles Babbage, Herman Hollerith, Alan Turing y tantísimos otros.
    La historia de esta gigantesca red de redes de computadoras llamada Internet incluye por supuesto también a varias personas significativas,  algunos antecedentes históricos sobresalientes como ARPANET y NSFNET, y la explosión de popularidad —con su consecuente inyección de capitales— que significó la aparición de la World Wide Web, inventada por nuestro queridísimo amigo Sir Tim Berners-Lee.
    Internet está en camino a transformarse en el medio de comunicación a través del cual se transmitirán todos los formatos preexistentes (radio, tv, etc.), y probablemente los que vendrán. Está en camino a transformarse ya no en un medio, o los media, sino algo así como El Media (la incongruencia de número es adrede).

El problema

¿Qué ocurre cuando las tradicionales normativas del copyright se encuentran con aquel software que atraviesa cada aspecto de nuestras vidas y la posibilidad de distribuir información de manera instantánea, mundial y libre gracias a Internet?

Estamos en un momento clave, de alta fricción y muy problemático con respecto a la distribución de la información y el conocimiento. Existen ahora nuevas posibilidades de distribución que conviven con prácticas y normas preexistentes, y que vienen justa y posiblemente a dinamitar los cimientos del modelo de negocios de una serie de grupos económicos multimillonarios.

Vivimos en un mundo en el que sobra comida pero donde mucha gente vive sin tener qué comer. Es una situación triste y ridícula pero difícil de solucionar por las dificultades que acarrea la producción y distribución de bienes materiales, tangibles, que pesan, ocupan lugar y son difíciles de transportar. Nadie quiere hacer este trabajo gratis (muy pocos). Insisto: situación igualmente ridícula y triste, pero en fin.

Ahora bien, imaginemos que tenemos un replicador, a la manera de Star Trek.

Supongamos que podemos generar comida y objetos materiales para todos utilizando únicamente electricidad y que el costo de la misma está solucionado, o es muy barato. (La humanidad tiene una creatividad negativa a prueba de fallas, lo sé, y de alguna manera se las ingeniaría para matarnos de hambre como fuere, pero hagamos un esfuerzo por un momento.) ¿No sería ridículo que siguiera habiendo personas que no pudiesen satisfacer sus necesidades básicas?

Bien. Fin de la fantasía. Resulta que esta máquina existe en realidad. Los replicadores existen y mucha gente posee uno en su casa, el asunto es que sólo pueden replicar objetos inmateriales, información digamos: se llaman computadoras y sólo necesitan electricidad para realizar tantas copias como a uno se le antoje de lo que sea (siempre y cuando se trate de información).

¿No es ridículo privar a la sociedad de información que cuesta casi nada —sólo electricidad— replicar? Sip. Es ridículo.

Por otra parte, así como decimos que la Computación electrónico/digital permite la reproducción con costo virtualmente nulo, en paralelo ocurre que Internet permite la distribución con costo virtualmente nulo. ¿No resulta ridículo bloquear la distribución al resto de la sociedad, cuando conlleva un costo básicamente nulo? Sip, también.

La avivada

Pero esto no es todo, si bien se trata de medios de producción que posee mucha gente (todos aquellos que poseen una computadora) —y a pesar de que las leyes prohíben lo que en la práctica es en efecto posible y no perjudica a nadie: la reproducción—, existe una minoría que sí tiene el derecho al lucro a través de la reproducción indiscriminada que, insistimos, cuesta casi nada (sólo electricidad). En definitiva: existe una minoría, millonaria, que tiene la famosa Gallina de los Huevos de Oro: produce infinitamente, con un costo de producción nulo o casi nulo, cobra cada unidad como si se tratase de un objeto material irreplicable y prohíbe —gracias a leyes que fueron creadas en otro contexto histórico y con los fines exactamente opuestos— lo que ellos están haciendo y en lo que basan su negocio: la replicación.

El colmo absoluto de esta situación radica en lo siguiente: en muchos casos un porcentaje relativamente pequeño de todo este proceso llega al verdadero autor, creador, inventor. En su mayoría, el gran negocio lo realizan los grandes monopolios editoriales, farmacéuticos, mediáticos, creadores de software, Hollywood, etc, quienes además son los que se apropian del derecho a la reproducción.

Se puede leer más al respecto en el libro Copia este libro, de David Bravo Bueno.

Posibles soluciones

Existen varios caminos hacia la democratización de la información, que permitan al mismo tiempo una mayor distribución de las ganancias producidas por la generación de información, literatura, música, obras, software, etc. Seguramente sean más, pero este post ya es lo suficientemente largo para aburrir hasta a su propio autor. Aquí van algunos:

El modelo libre

Una de las principales trabas para la generación de ingresos de autores, artistas e inventores es la posibilidad de darse a conocer como profesionales o personalidades relevantes. La distribución de sus obras de forma libre puede transformarse en un proceso exponencial, logrando un alto grado de exposición y reconocimiento, que devendrá en futuras ofertas de trabajo o incluso en lectores/consumidores/expectadores que querrán pagar voluntariamente.

Existen alternativas y puntos intermedios a la hora de distribuir una obra permitiendo diferentes grados de libertad con respecto a lo que se puede hacer, o no, con dicha obra.

Algunas opciones interesantes a investigar son:

El modelo colaborativo

Es difícil llevar a cabo grandes producciones en solitario o con grupos pequeños. Ya sea por falta de capitales o por falta de mano de obra. Un perfecto ejemplo de lo que se puede lograr con métodos colaborativos es Wikipedia, por supuesto. Lo mismo ocurre con tantísimos proyectos opensource que andan dando vueltas por ahí. En el campo del diseño, un simpático ejemplo es de nuestros amigos de Google, con su pequeña biblioteca de fuentes libre (libre fonts) llamada Google Web Fonts.

Tanto quienes trabajan en Wikipedia, como quienes diseñan las fuentes de Google Fonts cobran, es decir que viven de su trabajo. Realizar una obra informática y darla de manera libre no implica hacerlo únicamente por amor al arte.

Para quienes quieran iniciar un proyecto y estén faltos de capitales, un recurso que está siendo muy utilizado hoy en día —incluso para la creación de obras cinematográficas— es KickStarter. Quien quiera hacer un proyecto expone su propuesta y los navegantes van realizando donaciones para la culminación de dicho proyecto; dichas donaciones únicamente se realizan si efectivamente se junta la cantidad de hipotéticas donaciones que requiere el proyecto. Es decir que, por ejemplo, si necesitan juntar USD10,000 y yo propuse donar USD20, únicamente me debitarán los mentados veinte una vez que hayan juntado la cantidad de propuestas de donaciones necesarias para la realización del proyecto. Win win, que le dicen.

Conclusión

No podemos seguir tratando de la misma forma legal a los bienes intangibles y a los tangibles. Los medios para la reproducción y distribución de la información están hoy al alcance de todos, no hay razón humana y solidaria que permita justificar que mientras las leyes prohíban y castiguen la reproducción de información a ciudadanos indefensos, permitan al mismo tiempo a grandes y multimillonarios grupos económicos lucrar a través de una reproducción y distribución que les cuesta virtualmente nada.

No se trata de objetos materiales. No deberían regularse como tales.

Gráfica, tecnología e imagen en movimiento

Aquí les dejo la introducción que realizamos a la charla del estudio Ants.tv, en el marco de las Jornadas de Nivel Superior organizadas por Gutenberg en la Argentina Gráfica 2010.

El que repite “la tecnología es determinante del proceso de diseño”, “la tecnología es determinante del proceso de diseño” soy yo, tratando de transmitir la idea de que la tecnología es determinante del proceso de diseño. Espero que se haya entendido.

Lamentablemente, todavía no he podido conseguir alguna filmación con la parte interesante de la charla, cuando hablan Maia Losowska y Sebastián Blanco, de Ants; pero la intro tiene sus momentos, aquí va. Enjoy!

Argentina Gráfica 2010: Imagen digital en movimiento

Este jueves 21 y viernes 22 de octubre se realizarán las Jornadas de Nivel Superior que Gutenberg organiza año tras año, enmarcadas en esta ocasión en la Argentina Gráfica 2010 (que tiene lugar en el predio de la Rural del 18 al 23 de octubre).

En este contexto, y en nombre de la cátedra Computación Gráfica III de la carrera de Diseño Gráfico en Gutenberg, el viernes 22 a las 17hs. charlaremos un rato sobre la imagen digital en movimiento junto a nuestros amigos —invitados de honor— Maia Losowska y Sebastián Blanco de Ants.tv. Se trata de un estudio de motion graphics dedicado al broadcasting design, que ha realizado trabajos para Warner, Infinito, IdMagazine, América tevé, Sony, Fox, VH1, Universal, Fx, Encuentro, TN, entre otros.

Nos interesa, en particular, charlar sobre las relaciones entre la tecnología y las prácticas de diseño que trabajan con la imagen en movimiento. Creemos que el aspecto tecnológico es siempre determinante del proceso proyectual y, en este sentido, lo es también del resultado final, devenido ya en pieza de diseño que opera culturalmente, resignificando y modificando las prácticas sociales.

¡Allí los esperamos! Será una gran oportunidad para aprender sobre la experiencia de un estudio de motiongraphics y debatir sobre otras cuestiones relacionadas al universo digital, el diseño gráfico y la industria gráfica en general.

Programa:

Jueves 21 de octubre de 2010, 19 a 22 hs.

Tecnología Digital en la Industria Gráfica
Las seis eras de la gráfica digital

19.00: Apertura. Roberto Candiano, Rector y Andrea Gergich, Directora de Estudios de Nivel Superior

19.10-19.55: Las seis eras de la gráfica digital: cómo llegamos hasta aquí y hacia dónde vamos

Presentación > Norberto Plesniak, Coordinador Carrera
Producción Gráfica
Disertante > Edgardo García
La tecnología digital llegó a la gráfica de manera desordenada, mayormente a través de paradigmas que en ningún momento fueron concebidos para el medio en el que luego crecieron y fructificaron. Algunas tecnologías están ya en su madurez; otras, sin darnos cuenta, tengan quizás fecha de defunción. A riesgo de equivocarnos, no podemos ceder a la tentación de especular sobre lo que viene, basándonos en el camino que hemos recorrido. En estas Jornadas exploraremos los cambios que la tecnología digital introdujo en nuestras vidas (gráficas), sus frutos, sus promesas y, por qué no, sus cuentas pendientes, a través una “disección” de la historia digital en seis etapas o eras, que representan otras tantas olas de cambios y crisis.

19.55-20.05: Intervalo

20.05-21.00

Invitados > Gabriel Spregelburd y Marcello Molinari
Moderador > Edgardo García

Viernes 22 de octubre de 2010, 17 a 21 hs.

Nuevas fronteras del desafío digital: diseño en movimiento y soluciones digitales alternativas

17.00: Apertura. Roberto Candiano, Rector y Andrea Gergich, Directora de Estudios de Nivel Superior

17.15-18.45: Un acercamiento al mundo de la imagen digital en movimiento

Presentación > Marina González Carrera, Coordinadora Carrera
Diseño Gráfico
Cátedra Gutenberg > Prof. Lucas Mourelle – Computación Gráfica III
Invitados > Estudio Ants.tv: DG Maia Losowska – DG Sebastián Blanco

El Estudio Ants presenta la experiencia de abordaje del mundo digital en movimiento desde la formación de diseño gráfico. El estudio, especializado en motion graphics y dedicado al broadcasting design, desarrolla identidades comunicacionales mediante la experimentación y exploración de nuevos lenguajes. El estudio ha realizado trabajos para Warner, Infinito, IdMagazine, América tevé, Sony, Fox, VH1, Universal, Fx, Encuentro, TN, entre otros.

19.00-20.45: Diseño con software libre

Presentación > Andrea Gergich, Directora de Nivel Superior
Cátedra Gutenberg > TSAG Matías Alli – Tecnología Gráfica III y IV
Invitado > DG Guillermo Espertino

La charla explora las cualidades de este modelo de desarrollo, sus principales características y virtudes. Luego de esta introducción, trabajaremos en el armado de una pieza mediante aplicaciones desarrolladas bajo esta modalidad. Para cerrar la charla se mostrarán diferentes alternativas para las tareas más habituales dejando un espacio para preguntas y respuestas.

Charla gratuita HTML5 y CSS3

El martes 5 de octubre a las 19 hs. daré una charla gratuita sobre HTML5 y CSS3 en Gutenberg.

La idea es charlar un rato, de forma introductoria, acerca de estas tecnologías y de los cambios que conllevan para el trabajo que realizamos diariamente los diseñadores y desarrolladores web.

Hablaremos, también, del curso Desarrollo Web nivel 2, que introducirá a un manejo avanzado de HTML5, CSS3 y JavaScript con jQuery.

Para informes e inscripción a la charla gratuita, escribir a cursos@fundaciongutenberg.edu.ar , los cupos son limitados.

¡Allí nos vemos!

To be or not to be HTML5

Hace varios días que tengo este post en mente (To be or not to be HTML5), y no he encontrado el tiempo para desarrollarlo y publicarlo.

Hoy comienzo mi día de trabajo y leo un tweet de Jeffrey Zeldman, que nos lleva a un comentario donde aclara ciertas cuestiones relacionadas con la confusión general que está experimentando el común de la gente, acerca de lo que efectivamente es HTML5. Ahora bien, cuando el querido Zeldman escribe algo similar a aquello que viene rondando nuestros pensamientos, uno se siente bien: debemos ir por buen camino. Así es que decidí apurarme y publicar aunque sea algunos pensamientos fragmentados, desprolijos, y sacarlos afuera de una vez.

¿Qué es HTML5 y qué no?

Primero lo primero: las tecnologías y estándares web son muchos y muy abarcativos, pero hay tres que son fundamentales y juegan un rol protagonista en la mayoría de los sitios web:

  • HTML (sea cual fuere la versión)
  • CSS (sea cual fuere el módulo)
  • JavaScript (lo dicho)

Ahora bien, estas tecnologías cumplen tres funciones muy diferentes que se complementan mutuamente, a saber:

  • HTML (contenido estructurado semánticamente)
  • CSS (presentación; los diseñadores podemos llamarlo “diseño”)
  • JavaScript (comportamiento)

Cualquiera que se dedique al desarrollo web de calidad tiene este concepto tatuado en el cerebro o se dedica a alguna otra cosa (fuegos de artificio… digo, manejo de Fireworks).

El punto es que en las últimas semanas, una monstruosa cantidad de posts, comentarios, tweets y charlas de café abordan la temática HTML5, citando ejemplos que, o bien no son HTML5, o bien lo son, pero cuyas características principales no tienen que ver en absoluto con el uso (o no) del futuro estándar HTML5. Incluso Apple ha decidido sumarse a la confusión de una forma espantosa: creando una web donde todos los ejemplos utilizan HTML5 (es cierto), pero muchas de las características que se muestran como sus bondades dependen —en realidad— de las bondades de CSS3, o JavaScript, y podrían realizarse sin problemas utilizando las tradicionales versiones HTML 4 ó XHTML 1.

Haremos a continuación un par de listas que reflejan algunos ejemplos (sólo algunos) de lo que es, y no es HTML5. Adelantamos, de todas maneras, que cuando una gracia relacionada con el diseño de una página web —como la posibilidad de rotar el ángulo del texto, o de generar cajas con puntas redondeadas—, está publicada como una bondad de HTML5, habrá que al menos sospechar (sabemos que el HTML no debe encargarse del diseño/presentación del contenido, sino de marcar correctamente el contenido en sí mismo; es la tecnología CSS la que se ocupa de la presentación de los elementos que el HTML describe).

To be HTML5

  • Nuevas etiquetas que ayudan a marcar mejor el contenido a nivel semántico: <section>, <header>, <footer>, <nav>, <article>, <time>, etc.
  • La posibilidad de incluir video y audio sin la utilización de tecnologías externas y plugins adicionales: <video> y <audio>.
  • La posibilidad de generar experiencias altamente interactivas, dibujando sobre cierta área con JavaScript, sin la utilización de tecnologías externas y plugins adicionales: <canvas>
  • Un doctype human-friendly (finalmente), que no comunica la versión del HTML: <!DOCTYPE html>
  • La posibilidad de utilizar la sintaxis del viejo HTML o la de XHTML (que sigue la sintaxis del metalenguaje XML).

Not to be HTML5

  • Texto rotado, puntas redondeadas, sombras estilo drop-shadow, imágenes y colores en transparencia, y todo tipo de situaciones que dependen del área de presentación/diseño de una página web, y que es responsabilidad exclusiva de la tecnología CSS. Por lo general, debemos estas nuevas posibilidades a CSS3.
  • Animaciones de objetos que aparecen, desaparecen, se mueven, agrandan, colapsan y cambian su forma. Cuestiones que evidentemente tienen que ver con el comportamiento de un site, y que suelen programarse en JavaScript.
  • Geolocation: muchos suelen decir que se trata de parte del futuro estándar HTML5, pero no.
  • Posibilidad de visualizar el website en celulares y equipos móviles como el iPhone, iPad y similares: este asunto es escabroso, pero tampoco es exclusivo de HTML5. El debate Flash vs HTML5 ha generado la equívoca sensación de que para que un celular pueda interpretar correctamente una página web, ésta debe estar codificada en HTML5, cuando lo que en realidad ocurre es que simplemente se debe evitar la utilización de la tecnología Flash.
  • La tecnología que hace volar al DeLorean en Back To The Future II.

Pero…

Como comenta el estimadísimo Jeffrey Zeldman, el hecho de que aquellos no-geeks (a veces gerentes de empresas, y quienes deciden cuándo/cuánto invertir en tecnología web) estén entusiasmados con el concepto HTML5, es genial y beneficia a la Web en general. Cuando estas personas se refieren a HTML5, en realidad se están refiriendo a un conjunto de tecnologías nuevas que incluyen HTML5, CSS3, manejo de JavaScript avanzado y algunas otras más crípticas como Microformats, Geolocation, Microdata, etc.

Es nuestro deber, como profesionales con conocimiento técnico, al menos tener la delicadeza de nombrar este conjunto de tecnologías por lo que son, o como bien recomienda Mr. Zeldman, titularlas: “HTML5 and related technologies” (HTML5 y tecnologías relacionadas). De esta manera, /1. mantenemos el halo marketinero del asunto y /2. evitamos malentendidos.

There, I said it. Pensamientos fragmentados y desprolijos afuera.

Excelente video explicativo

Es genial cuando se logra explicar un asunto complejo de forma simple. Aquí una explicación acerca del funcionamiento del buscador de Google.